Java Fundamentals - Memulai dengan Alice 3

Assalamualaikum wr.wb

Pada kesempatan kali ini admin akan memberikan tutorial dasar mengenai materi Oracle yaitu Java Fundamentals - Memulai dengan Alice 3, Silahkan teman - teman simak pembahasan dibawah ini:

Berikut ini akan menjelaskan tujuan-tujuan pembelajar pada tutorial kali ini:

Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran ini mencangkup tujuan - tujuan berikut ini:
  • Mengidentifikasi komponen adegan
  • Membuat dan menyimpan proyelk baru
  • Menambahkan objek kedalam satu adegan 
  • Mengkomunikasikan nilai penyimpanan beberapa versi adegan
  • Membuat script instruksi pemrograman sederhana
  • Menggunakan perintah salin dan batalkan
  • Memahami nilai pengujuan dan debugging
Adegan Awal

Adegan awal merupakan titik atau langkah awal dari animasi yang teman - teman buat. Ini memiliki tiga komponen: 
  1. Templaet , yang merupakan latar belakang yang menyediakan langit tanah dan cahaya.
  2. Object, merupakan pemandangan tidak bergetak yang dapat kita atur atau mengediakan pengaturan.
  3. Object bergerak yang menyediakan tindakan atau instruksi yang dapat di eksekusi. 
Adegan awal merupakan adegan pertama dari animasi yang anda buat, dimana teman - teman memilih template latar belakang dan memposisikan object

Langkah - langkah memulai Project Baru 

1. Buka aplikasi Alice 3
2. Dalam dialog box selamat datang, pilih The Blank Slates tab.
3. Pilih template, dan kemudian kelik ok.
 Setelah kalian mengetahui cara membuat projectnya, maka langkah selanjutnya kita akan melakukan penyimpanan.

Steps to Save a Project

1. Dalam file menu, select Save As.
2. Selanjutnya pilih lokasi untuk penyimpanan project kita
3. Beri nama pada projek yang kita buat
4. Klik save
5. Simpan project sesering mungkin untuk menghindari kehilangan proyek anda.

Navigasi antara Editor

  • Pada alice menyediakan dua editor ruang kerja yang berbeda , yang disebut perspektif, yang kalian akan sering beralih di antara saat kalian membangun proyek kalian.
  • Dua editor tersebut adalah : Kode editor (Edit perspektif Kode, ditampilkan pada sebelah kiri) -Edit editor (Setup Scene, di kanan)
  • Beralih diantara dua editor dengan menggunakan tombol edit kode atau tombol pengaturan Scene.
  • Kalian berada di editor ketika melihat instruksi pemrograman di panel jendela kiri.
  • Kalian berada di editor Scene ketika kalian melihat galeri benda.

Menambahkan Object Kedalam Scene

Untuk menambahkan object contohnya Class ke adegan dalam salah satu dari dua cara:
  • Seret objek dari galeri ke dalam adegan dengan mouse kalian, kemudian isi kotak dialog. Alice3 menambahkan objek tempat anda meletakkan dalam adegan.
  • Klik objek selanjutnya lengkapi kotak dialog, dan biarkan Alice 3 menambahkan objek ke tengah adegan.
Dalam istilah pemrograman, kelas adalah cetak biru yang digunakan untuk membangun objek, dan objek adalah turunan dari kelas. Setelah kalian menambahkan sebuah objek ke sebuah adegan, itu disebut sebagai instance dari objek tersebut. Anda dapat menambahkan banyak contoh dari objek yang sama ke pemandangan (beberapa objek karang di dalam air, misalnya). Setiap instance harus memiliki nama unik.

Tambahkan Objek kedalam Tampilan Scene 

Klik salah satu object, atau kalian dapat mendrag object dari galeri kedalam scene dengan menggunakan mouse.

 Penamaan Objek

  • Tinjau nama yang disediakan untuk Objek
  • Ubah nama, atau mengklik OK untuk menerima nama dan tambahkan instance ke adegan .

Editor Adegan 

Di editor Adegan, Anda dapat:
  • Memilih objek dari galeri untuk ditambahkan ke adegan. 
  • Posisikan objek dalam adegan menggunakan palet Pegangan. 
  • Edit properti objek menggunakan panel Properties. 
  • Akses editor Kode untuk menambahkan pernyataan pemrograman. 
  • Selanjutnya Jalankan animasi setelah instruksi pemrograman kita tambahkan ke editor Kode.

Galeri 

  • Galeri adalah kumpulan benda tiga dimensi yang dapat Anda masukkan ke dalam adegan.
  • Galeri diatur menggunakan tab. 
  • Untuk menemukan objek, telusuri tab galeri atau gunakan fitur Galeri Cari untuk mencari berdasarkan kata kunci. 
  • Menu Breadcrumb ditampilkan saat Anda memilih kelas.

Class berisi instruksi yang menentukan penampilan dan pergerakan suatu objek. Semua objek dalam kelas memiliki sifat umum. Kelas memberikan instruksi kepada Alice 3 untuk membuat dan menampilkan objek ketika ditambahkan ke adegan Anda.

Contoh Kelas 

  • Kelas dapat berisi sub-kelas. Perhatikan contoh di bawah ini. 
  • Kelas Alice adalah sub-kelas dari kelas Biped. 
  • Ada dua sub-kelas Alice di galeri. 
  • Setiap Alice yang ditambahkan ke sebuah adegan mewarisi properti yang dimiliki oleh semua objek Biped:

Simpan Versi Proyek Baru 

  • Hemat waktu dengan membuat beberapa versi proyek Anda. 
  • Setelah objek diposisikan di adegan awal, simpan beberapa versi proyek Anda, beri setiap versi nama yang berbeda. 
  • Manfaat menyimpan banyak versi proyek:
    • Silahkan teman -teman Gunakan adegan yang hampir sama untuk dapat membuat animasi yang berbeda. 
    • Hemat waktu pembuatan ulang adegan jika Anda menemukan kesalahan pemrograman.

Langkah-langkah untuk Menyimpan Versi Proyek 

  •  Dengan file terbuka, pilih Simpan Sebagai ... 
  •  Silahkan Pilih lokasi untuk dapat menyimpan proyek (misalnya pada., Komputer, server file, memory stick). 
    •  Masukkan nama proyek. 
  •  Klik Simpan. 
  •  Simpan proyek sering jika terjadi kegagalan daya atau crash komputer.

Editor Kode 

  • Klik tombol Edit Kode untuk menampilkan editor Kode. 
  •  Editor Kode adalah tempat Anda menambahkan instruksi pemrograman untuk memprogram animasi Anda.

Metode Panel

Tab Prosedur, yang terletak di dalam Panel Metode dalam editor Kode, menampilkan metode yang telah ditentukan untuk instance yang dipilih, serta metode yang ditentukan untuk kelas objek.
Prosedur adalah bagian dari kode program yang menentukan bagaimana objek harus menjalankan tugas. Alice 3 memiliki serangkaian prosedur untuk setiap kelas; namun, pengguna dapat membuat atau "mendeklarasikan" prosedur baru.

 Menu Instance di Panel Metode 


  • Menu instance ditampilkan di atas tab Prosedur.
  • Segitiga penunjuk ke bawah di sisi kanan menu menunjukkan bahwa menu turun ke bawah ketika dipilih.

Buat Instruksi Pemrograman 

Dari panel Metode, klik dan seret instruksi pemrograman yang diinginkan ke dalam myFirstMethodtab dari editor Kode.

Pilih Nilai untuk Metode Argumen.

 Setelah Anda menyeret instruksi pemrograman ke myFirstMethodtab, gunakan menu Cascading untuk memilih nilai untuk setiap argumen yang digunakan dalam metode.
Argumen adalah nilai yang digunakan oleh metode untuk melakukan suatu tindakan.

Jenis-Jenis Argumen Prosedur 

  •  Jenis-jenis argumen dapat meliputi: 
    • Direksi
    • Jumlah 
    • Durasi 
    • Text
  •  Alice 3 mengakui berapa banyak argumen yang diperlukan untuk setiap instruksi pemrograman. 
  • Ini menyajikan kepada Anda jumlah menu cascading yang benar untuk menentukan nilai untuk masing-masing argumen tersebut.

Salin Petunjuk Pemrograman

Untuk menyalin instruksi pemrograman, Anda dapat menggunakan salah satu dari metode ini: 
  •  Metode CTRL + Drag menyalin kode. 
  •  Silahkan Klik kanan dan gunakan pilihan Salin ke dalam Papan Klip untuk dapat menyalin kode. 
  •  Klik dan seret instruksi pemrograman ke clipboard memindahkan kode.

Langkah-langkah untuk Menggunakan Metode CTRL + Seret 

  •  Tahan tombol CTRL pada keyboard Anda 
  •  Klik dan tahan pegangan instruksi pemrograman 
  •  Seret gagang ke lokasi yang diinginkan dalam kode, atau ke clipboard.
  •  Lepaskan tombol mouse sebelum melepaskan kunci CTRL.

Langkah-langkah untuk Menggunakan Metode Salin Klik-Kanan 

  •  Klik kanan pada pegangan instruksi pemrograman 
  •  Pilih opsi Salin ke Papan Klip.

Langkah-langkah untuk Menggunakan Metode Klik + Seret Ke Papan Klip 

  •  Klik dan seret instruksi pemrograman ke ikon papan klip. 
  •  Papan klip berubah warna ketika penunjuk tetikus melakukan kontak dengan ikon papan klip. 
  •  Gunakan metode ini saat memindahkan instruksi pemrograman antar tab.

Langkah-langkah Menggunakan Metode Klik + Seret Ke Papan Klip

  •  Papan klip dapat kita gunakan untuk menyimpan beberapa instruksi pemrograman yang kita buat secara bersamaan. 
  •  Mereka diseret dari clipboard dalam urutan yang berlawanan bahwa mereka ditempatkan di atasnya. 
  •  Papan klip dapat menampilkan jumlah item yang sudah tersimpan di dalamnya.

Batalkan Tindakan

Batalkan tindakan menggunakan opsi Batalkan pada menu Edit, atau pintasan keyboard CTRL + Z.

Uji dan Debug Animasi Anda. Pengujian 

  •  Setelah Anda membuat instruksi pemrograman untuk animasi Anda, Anda perlu menguji program Anda. 
  •  Untuk menguji program Anda, klik tombol Jalankan. 
  • Ulangi animasi untuk menguji apakah ia berfungsi dengan baik dan dijalankan sesuai rencana dan tanpa kesalahan 
  • Sering-seringlah menguji animasi selama pengembangan.

Uji dan Debug Animasi Anda. Menguji Batas Program Anda 

  •  Menguji batas program Anda adalah bagian penting dari proses. 
  •  Sebagai contoh, ubah nilai argumen dalam prosedur untuk "memecahkan" kode dengan sengaja membuktikan bahwa kode tersebut bekerja dalam kondisi ekstrem. 
  • Apa yang terjadi jika angka sangat besar? atau negatif? 
  •  Tes batas animasi sering selama pengembangan.

Uji dan Debug Animasi Anda.

Debugging Debugging program Anda mengacu pada siklus yang melibatkan: 
  •  menguji program Anda 
  •  mengidentifikasi kesalahan atau hasil yang tidak diinginkan 
  •  menulis ulang kode dan menguji ulang
Program perangkat lunak, seperti animasi, diuji dengan memasukkan perintah yang tidak terduga untuk mencoba dan "memecahkan" kode. Ketika sesuatu rusak atau tidak berfungsi sebagaimana dimaksud dalam program perangkat lunak, sering disebut sebagai "bug". Debugging merupakan suatu proses untuk menemukan bug dalam suatu program perangkat lunak.

Teknik Pengujian dan Debugging 

Gunakanlah beberapa teknik berikut ini saat kalian membuat program animasi di Alice 3: 
  •  Silahkan Sesuaikan argumen yang berfungsi untuk menentukan arah, jarak, serta durasi objek bergerak. 
  •  Sesuaikan ekspresi matematika yang memanipulasi arah, jarak, dan durasi objek yang bergerak. 
  •  Perbaiki atau ganti instruksi dalam kode yang tidak berfungsi sebagaimana dimaksud. •
  • Selesaikan kesalahan yang dibuat oleh programmer.

Ringkasan Dalam pelajaran ini, 

Anda harus belajar bagaimana: 
  •  Mengidentifikasi komponen adegan 
  •  Membuat dan menyimpan proyek baru 
  •  Menambahkan objek ke adegan 
  •  Mengkomunikasikan nilai menyimpan beberapa versi adegan 
  •  Mengkode instruksi pemrograman sederhana 
  •  Menggunakan salinan dan membatalkan perintah 
  •  Memahami nilai pengujian dan debugging
Mungkin Admin cukupkan dulu untuk pembelajaran mengenai Alice3 ini Java Fundamentals - Memulai dengan Alice 3.

untuk pembahasan selanjutnya silahkan kunjungi Java Fundamental - Menambah dan Memposisikan Objek Alice 3

Semoga bermanfaat -- Salam Success :)

By: Muhammad Rizal Supriadi

0 Response to "Java Fundamentals - Memulai dengan Alice 3"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel